miércoles, 4 de junio de 2014

PARADIGMAS A DESCARTAR SOBRE LAS AULAS VIRTUALES

No se aprende nada en el entorno virtual.
Totalmente falso, todos sabemos que si accedemos a este tipo de espacio es porque obtendremos la información que buscamos y sea lo que sea que obtengamos siempre contribuirá a nuestro aprendizaje.

No hay interacción.
Si no hay interacción no cabe en la categoría de aula virtual, ya que el objetivo principal de estas es la comunicación y el intercambio de información.

El aula virtual es igual a un aula presencial.
No lo es, ya que todo el proceso dl aula virtual está concentrado de manera virtual como su nombre lo realza.

Es difícil ingresar, trabajar o presentar tareas.
No es difícil, solo basta un poco de capacitación para poder acceder y usarla.




EDUCACION VIRTUAL


¿Qué es educación virtual?

La educación virtual es una estrategia educativa que se genera en el ciberespacio, la cual permite la comunicación para el logro de la educación.

¿Para usted, que es un entorno virtual?

Son las técnicas que se utilizan en la informática para lograr un intercambio de información entre los administradores y usuarios.

¿Cuál es el objetivo de la Educación Virtual?

Aplicar las tecnologías a cursos y programas de formación y capacitación para estudiantes a distancia y como complemento de clases presenciales.

¿Cuál sería el medio ambiente adecuado?

Debe ser un ambiente que permita comunicación entre los integrantes y libre de distractores.

¿Cuáles son las reglas para crear el aula virtual?

  1. Independencia de la plataforma.
  2. Acceso, seguridad y personalización.
  3. Flexible a la escalabilidad.
  4. Disponibilidad en línea.
  5. Comunidades de tutorías

TECNOLOGIAS DIGITALES



        ¿Cuál es el papel de las tecnologías digitales en la sociedad informática?
Recopilar, transmitir y difundir la información, también generan acceso a nuevos conocimientos y avances informáticos.

        ¿Cómo las nuevas tecnologías están cambiando la educación del siglo XXI?
Hoy dia, las nuevas tecnologías, son de vital trascendencia, ya que facilitan el proceso educativo permitiendo que docentes y alumnos utilicen todos los recursos posibles para el logro de la enseñanza-aprendizaje en todas las áreas de la educación. 

        ¿Considera un desfase en el sistema de  educación del país?
No totalmente, pero podía mejorar.

        ¿Que recomendaría aplicar en el sistema educativo?

       Creo que cuanto mas énfasis se le de a la capacitación y concientización en el uso de tecnologías,              nuestro sistema educativo avanzaría como lo pueden hacer los mejores sistemas de educación de              otros países.

REFLEXION

La sobreabundancia de información puede generar ignorancia.

Efectivamente…mientras mas avances tenemos en la tecnología, esta se vuelve indispensable para la vida cotidiana, lo que genera la necesidad de actualizarse constantemente, y lamentablemente, no todos tenemos la facilidad de acceder y comprender este tipo de conocimiento y cultura digital.

jueves, 24 de abril de 2014

PRENSA, RADIO Y TELEVISION ONLINE

PRENSA ONLINE

Es la especialidad del periodismo que emplea el ciberespacio para investigar, producir y, sobre todo, difundir contenidos periodísticos". Esta nueva área del periodismo tiene que ver directamente con el desarrollo de las nuevas tecnologías.

Ventajas

-Información casi en tiempo real. Las actualizaciones de los diarios digitales se llevan a cabo varias veces a la hora, incorporando noticias de última hora.

-Contenidos de ediciones anteriores. A través de la hemeroteca pueden consultarse artículos publicados en fechas anteriores.

-Utilización del hipertexto.

Desventajas 

-Necesidad de determinados medios. Es preciso disponer de un ordenador con conexión a Internet para poder consultar la edición digital de cualquier periódico, además de que en ciertas áreas es obligatoira una suscripción para su visualización.

-Reticencia a su uso por parte del lector de prensa tradicional. 

Ejemplos:
http://revista.adventista.es/
http://www.laprensagrafica.com/
http://www.elsalvador.com/mwedh/default.asp


RADIO ONLINE

La radio por Internet, o streamcasting de audio, consiste en la exhibición de contenido auditivo dotado de las características propias del medio radiofónico (tales como su guion y su lenguaje) a través de Internet mediante streaming.

La radio online tiene muchas ventajas así como desventajas. Lo importante es poder equilibrar las para así poder atraer la mayor cantidad de escuchas posibles. Veamos los datos:


Desventajas:

· Se necesita de una conexión a Internet para poder escuchar.

· Puede haber problemas de conexión.

· Hay veces q se pone lenta la señal o se paraliza.

· Se necesita de una buena laptop o computadora.


Ventajas:

· Hay mayor relación entre los interlocutores y los oyentes.

· Se puede escuchar desde cualquier celular con conexión a internet.

· Se puede escuchar desde cualquier parte del mundo.

· No tiene costo de producción.

· Se pueden grabar los programas.

· Se puede utilizar las redes sociales como medio de comunicación a la radio.

Ejemplos:
http://www.radioadventista.org.sv/
http://www.radiofe.com.sv/
http://www.radioadventista965.com.sv/


TELEVISIÓN ONLINE

La televisión por Internet, también llamada televisión IP y televisión on-line u online, es la televisión distribuida vía Internet. Se trata de la perspectiva inmediata que proporciona Internet para distribuir esta nueva forma de producir y transmitir material de comunicación audiovisual en línea, proporcionando al usuario la facilidad de reproducirlo.

Ventajas:

· Ver televisión corriente (ya sea por conexión directa desde un ordenador, Set-top box) o en un ordenador o dispositivo portátil (como un teléfono móvil)

· Ver un canal en directo o permitiendo al espectador seleccionar un programa para ver en el momento (Video on Demand)

· Ver algo de manera económica, desde vídeos caseros a caras producciones profesionales

· Publicidad interactiva

· tiene variedad de contenido, algunos con protección para no permitir su copia, y otros que pueden ser grabados.

· Las suscripciones de televisión por Internet pueden ser de pago, gratis y sustentadas por publicidad.

Desventajas:

· Las limitaciones de este medio siempre han sido las del ancho de banda que consumía el streaming; era el problema principal, ya que utilizaba poco ancho de banda y el resultado era la pobre calidad de imagen


Ejemplos:
http://www.3abnlatino.org/player.cfm
http://televisionadventista.org/
http://nuevotiempo.org/tv/envivo/

miércoles, 26 de marzo de 2014

HERRAMIENTAS DE PROYECTOS COLABORATIVOS

1- Correo electrónico:
a)     Yahoo
b)   e-mail
c)   hotmail

2- Foros de discusión y debate:
a)     Foropro
b)     Foroactivo
c)     Crear foro

3-Chats o video chats:
a)     Messenger
b)     Facebook
c)     Yahoo

4- Blogs:
a)     Wordpress
b)     Bloogger
c)     Overbiog

5- Wikis
a)     Wikipedia
b)     Wikilibros
c)     wikiversidad

6- Microblogs.
a)     Twiter
b)     Yahoo
c)     Google talk

7- Redes Sociales
a)     Facebook
b)     Twitter
c)     MySpace

8- Marcadores Sociales:
a)     Delicious
b)     Digg
c)     Facebook

9- Discos de Almacenamiento Online:
a)     Icloud
b)     Dropbox
c)     Box next

10- Publicaciones o presentaciones Online
a)     Prezi
b)     Power Point
c)     Slidesshare

11- Gestion de fotos y videos
a)     Flicks
b)     Instagram
c)     Youtube

12- Gestion de Notas
a)     Evernote
b)     Google Keep
c)     One note

13- Reuniones Online
a)     Webex
b)     Hangouts
c)     Join.me


miércoles, 19 de marzo de 2014

HERRAMIENTAS WEB 2.0

HERRAMIENTAS WEB 2.0 -

CONCEPTO
La Web 2.0 no es más que la evolución de la Web o Internet en el que los usuarios dejan de ser usuarios pasivos para convertirse en usuarios activos, que participan y contribuyen en el contenido de la red siendo capaces de dar soporte y formar parte de una sociedad que se informa, comunica y genera conocimiento.

EJEMPLOS:
WIKIPEDIA


Wikipedia es una enciclopedia libre, políglota y editada colaborativamente. Es administrada por la Fundación Wikimedia, una organización sin ánimo de lucro. Sus más de 37 millones de artículos en 284 idiomas (cantidad que incluye dialectos de muchos de esos idiomas) han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo,4 y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto5 puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger,6 es la mayor y más popular obra de consulta en Internet.
La palabra Wikipedia, nombre propio acuñado originalmente por Larry Sanger a principios de 2001, es la contracción de wiki, una tecnología para crear sitios web colaborativos, procedente a su vez de wikiwiki, 'rápido' en hawaiano,24 y encyclopedia, 'enciclopedia' en inglés.

YOUTUBE
YouTube es un portal del Internet que permite a sus usuarios subir y visualizar videos. Fue creado en febrero de 2005 por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, quienes se conocieron trabajando en PayPal. Un año más tarde, YouTube fue adquirido por Google en 1.650 millones de dólares.


Esta plataforma cuenta con un reproductor online basado en Flash, el formato desarrollado por Adobe Systems. Una de sus principales innovaciones fue la facilidad para visualizar videos en streaming, es decir, sin necesidad de descargar el archivo a la computadora. Los usuarios, por lo tanto, pueden seleccionar qué video quieren ver y reproducirlo al instante. 




FACEBOOK 
Es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y Dustin Moskovitz. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero se abrió a cualquier persona con una cuenta de correo electrónico.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español traducidas por usuarios de manera no remunerada,7 principalmente para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Facebook cuenta con más de 900 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.8 9 En enero de 2013, Facebook llegó a los 1230 millones de usuarios,10 de los cuáles hay más de 600 millones de usuarios móviles.


                                                        BLOGGER
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el año 2003, que permite crear y publicar una bitácora en línea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. 
Los blogs alojados en Blogger generalmente están alojados en los servidores de Google dentro del dominio blogspot.com.

SLIDESHARE

Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice, PDF, Portafolios.1
El sitio web fue originalmente destinado a ser utilizado por las empresas para compartir con más facilidad diapositivas entre los empleados, pero desde entonces se ha ampliado para convertirse también en un entretenimiento.

lunes, 17 de marzo de 2014

¿QUE ES UN TUTORIAL?

Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación.


Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.



TUTORIAL TILDEE

lunes, 24 de febrero de 2014

COMPONENTES DE HARDWARE





1- TARJETA MADRE. (MOTHERBOARD)
La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora. Tiene instalados una serie de integrados, entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos.
Va instalada dentro de un gabinete que por lo general esta hecho de lamina y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro del gabinete.
La placa base además incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas como: pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.



2- TARJETAS DE VIDEO (VIDEO CARD), SONIDO Y RED.
Permiten controlar y administrar la calidad de video o imagen, el sonido de la máquina así como la conexión en red de un computador. Actualmente la mayoría de computadoras trae dichas tarjetas integradas en la Placa Madre.






3- DISCO DURO (HARD DISK)

El disco duro es uno de los componentes más importantes del hardware, es la unidad donde se guardan todos los programas que necesita la computadora para su funcionamiento y los programas del usuario para su uso.Un disco duro (del inglés hard disk (HD)) es un disco magnético en el que puedes almacenar datos de ordenador. El disco duro es la parte de tu ordenador que contiene la información electrónica y donde se almacenan todos los programas (software). Es uno de los componentes del hardware más importantes dentro de tu PC.
El término duro se utiliza para diferenciarlo del disco flexible o disquete (floppy en inglés). Los discos duros pueden almacenar muchos más datos y son más rápidos que los disquetes. Por ejemplo, un disco duro puede llegar a almacenar más de 2000 gigabytes (2 TERAS)



4- EL MICROPROCESADOR

ImagenEl procesador (CPU, por Central Processing Unit o Unidad Central de Procesamiento), es por decirlo de alguna manera, el cerebro del ordenador. Permite el procesamiento de información numérica, es decir, información ingresada en formato binario, así como la ejecución de instrucciones almacenadas en la memoria.
El primer microprocesador (Intel 4004) se inventó en 1971. Era un dispositivo de cálculo de 4 bits, con una velocidad de 108 kHz. Desde entonces, la potencia de los microprocesadores ha aumentado de manera exponencial. ¿Qué son exactamente esas pequeñas piezas de silicona que hacen funcionar un ordenador?

El procesador es un circuito electrónico que funciona a la velocidad de un reloj interno, gracias a un cristal de cuarzo que, sometido a una corriente eléctrica, envía pulsos, denominados "picos". La velocidad de reloj (también denominada ciclo), corresponde al número de pulsos por segundo, expresados en Hertz (Hz). De este modo, un ordenador de 200 MHz posee un reloj que envía 200.000.000 pulsos por segundo. Por lo general, la frecuencia de reloj es un múltiplo de la frecuencia del sistema.


5- MEMORIA RAM (RAM MEMORY)

imagenLa memoria principal o RAM (Random AccessMemory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:


La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la información permanece grabada.



6- MONITOR

 En hardware, un monitor es un periférico de salida que muestra la información de forma gráfica de una computadora. Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).
Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en: LCD, CRT, plasma o TFT.
En tanto, según el estándar, un monitor puede clasificarse en: Monitor numérico, MDA, CGA, EGA, analógico, VGA, SVGA, entro otros.
En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser monocromáticos o policromáticos.
Existen algunos conceptos cuantificables relacionados a los monitores y sirven para medir su calidad, estos son: píxel, paso (dot pitch), resolución, tasa de refresco, dimensión del tubo, tamaño de punto, área útil.

7- TECLADO Y MOUSE (KEYBOARD AND MOUSE)


El teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
MOUSE 
El mouse (Ratón) es un dispositivo electrónico de pequeño tamaño, dotado con teclas (y a veces un bola, llamada trackball), operable con la mano y mediante el cual se pueden dar instrucciones a la computadora.

CATEGORÍAS DE SOFTWARE

SOFTWARE

Software de sistema Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controlador, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
Ejemplos:
·        Sistemas operativos
·        Controladores de dispositivos
·        Herramientas de diagnóstico
·        Herramientas de Corrección y Optimización
·        Servidores
·        Utilidades
Software de programación
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluyen básicamente   
Ejemplos:
  Editores de texto
·        Compiladores
·        Intérpretes
·        Enlazadores
·        Depuradores

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros
·        Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
·        Aplicaciones ofimáticas
·        Software educativo
·        Software empresarial
·        Bases de datos
·        Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)

·        Videojuegos

viernes, 14 de febrero de 2014

PLANEAMIENTO DIDACTICO


¿QUE ES PLANEAMIENTO DIDÁCTICO?


Se define como un proceso institucional intencionado y deliberado, mediante el cual una colectividad busca racionalizar recursos, preparar decisiones y llevar a cabo la acción educativa prevista, con óptimos resultados.

NIVELES DEL PLANEAMIENTO EDUCATIVO

1. Planeamiento de la Educación del país.
Este nivel de planeamiento tiene por objeto:
a. Obtener una visión de conjunto e integrada de los problemas y necesidades de un país en materia de educación.
b. Formular una política educativa coherente con el proyecto político de nación.

2. Planeamiento del Sistema Educativo.
En este nivel de planeamiento  se concretan los enunciados expresados en las Políticas  Educativas del país, tiende a lograr la articulación del sistema educativo, posibilita el logro progresivo de los objetivos previstos, permite realizar una evaluación permanente y los ajustes necesarios para satisfacer las exigencias  de la sociedad en materia de educación a la vez que es un instrumento adecuado para promover y orientar el cambio.

3. Planeamiento del Currículo.
El Currículo es uno de los aspectos del Sistema Educativo, en el que se expresan valores y la concepción del ser humano y de la sociedad, por su intermedio se trata de satisfacer las exigencias  individuales y sociales en materia de educación.
El Planeamiento del Currículo es el proceso  por el cual se establece el diseño de planes y programas de estudio, los expresan las Competencias que los estudiantes deben lograr en cada nivel y modalidad del Sistema Educativo.
En el Planeamiento del Currículo existen distintos niveles, entre ellos tenemos: planeamiento del currículo en nivel nacional, Planeamiento del Currículo Institucional y planeamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje.
En esta oportunidad abordaremos el planeamiento del proceso de enseñanza-aprendizaje, mejor conocido como Planeamiento Didáctico.

CARACTERÍSTICAS DEL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO.

• Flexible: Constituye una guía de trabajo, el cual debe permitir ajustes para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje.
• Permanente: Debe ser un proceso continuo y dinámico. Debe existir continuidad entre un plan y otro.
• Preciso: se refiere al trabajo curricular que realizan los y las estudiantes y docentes en el contexto en que interactúan, con propósitos definidos de enseñar y aprender. Los elementos del plan deben ser enunciados con precisión, dentro de la flexibilidad necesaria.
• Relevante: Es necesario como instrumento de trabajo del docente. Todo docente debe hacerlo de la mejor manera posible, usarlo y consultarlo tantas veces sea necesario.
•  Coherente: Debe existir una adecuada coherencia entre el planeamiento de aula con los documentos curriculares, así como congruencia entre los procesos y elementos del plan.
• Pertinente: Debe responder a las competencias educativas, a los indicadores de logro, los avances en la ciencia y la técnica, así como a las necesidades, aspiraciones, del medio sociocultural y natural de las y los estudiantes.
Prospectivo: Como proceso de previsión permite una visión global anticipada y proyectiva de la tarea educativa.
• Participativo: Aunque es responsabilidad de los y las docentes, el Planeamiento Didáctico, requiere de la interacción de otros miembros de la Comunidad Educativa, que pueden aportar insumos valiosos sobre necesidades e intereses que deben satisfacerse mediante situaciones de aprendizaje que el planeamiento prevea.
• Funcional: Debe ser un proceso que oriente en forma ágil la labor del y la docente, que le ayuden a tomar decisiones, retroalimentar el proceso, y ofrecerle seguridad en su función.


EJEMPLOS DE PLANEAMIENTO DIDÁCTICO.


JORNALIZACION ANUAL DE CLASES



Es la acción mediante la cual el docente registra un plan de trabajo elaborado para un año, con todos los aspectos que conciernen a determinada materia, que va desde establecer el total de horas clase por año, horas por semana, horas por unidad, las respectivas unidades de estudio, así como la fecha de inicio hasta la finalización de cada unidad respectivamente. Hemos preparado un modelo en base al programa de estudios de la materia Estudios Sociales y Cívica de séptimo grado, lo presentamos aquí para ustedes:


CARTA DIDÁCTICA

Este documento constituye el diseño del desarrollo de todo un contenido por parte del docente, que incluye todo lo procedimental, desde las actividades de su inicio hasta su finalización, el tiempo en el cual se desarrollará y las evaluaciones que se llevarán a cabo a cerca de dicho contenido. Es en esencia un breve resumen de la clase que debe servir de guía para el docente.- He aquí el ejemplo que hemos preparado:



BASES PEDAGÓGICAS DE INTERNET


                  BASES PEDAGÓGICAS DE INTERNET.


A-   CONSTRUCTIVISMO (PEDAGOGÍA)

El constructivismo es una corriente pedagógica basada en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al alumno herramientas (generar andamiajes) que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.
El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza orientada a la acción.
Como figuras clave del constructivismo cabe citar a Jean Piaget y a Lev Vygotski. Piaget se centra en cómo se construye el conocimiento partiendo desde la interacción con el medio. Por el contrario, Vygotski se centra en cómo el medio social permite una reconstrucción interna. La instrucción del aprendizaje surge de las aplicaciones de la psicología conductual, donde se especifican los mecanismos conductuales para programar la enseñanza de conocimiento.
Mantiene que la persona tanto en los aspectos cognitivos y sociales como en los afectivos, no es un producto del ambiente ni resultado de sus disposiciones internas, sino una reconstrucción propia que se va reproduciendo constantemente como resultado de la interacción entre estos dos factores. El conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una reconstrucción del individuo.
Se considera al alumno poseedor de conocimientos sobre los cuales habrá de construir nuevos saberes. No pone la base genética y hereditaria en una posición superior o por encima de los saberes. Es decir, a partir de los conocimientos previos de los educandos, el docente guía para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significativos, siendo ellos los actores principales de su propio aprendizaje. Un sistema educativo que adopta el constructivismo como línea psicopedagógica se orienta a llevar a cabo un cambio educativo en todos los niveles.
La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposición a la instrucción del conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de antemano los contenidos, el método y los objetivos en el proceso de enseñanza.
La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones pedagógicas, biológicas, geográficas y psicológicas. Por ejemplo, aplicado a un aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse un contexto favorable al aprendizaje, con un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. Así, el proceso del aprendizaje prima sobre el objetivo curricular, no habría notas, sino cooperación. Por el otro lado y también a modo de ejemplo, desde la instrucción se elegiría un contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso. En realidad, hoy en día ambos enfoques se mezclan, si bien la instrucción del aprendizaje toma más presencia en el sistema educativo.


B-    TEORÍA DE LA CONVERSACIÓN.

La segunda teoría frecuentemente invocada para fundamentar la validez pedagógica del entorno Internet es la teoría de la conversación (Pask, 1964). La teoría sigue el punto de vista de Vygotsky (1978) sobre el hecho de que aprender es por naturaleza un fenómeno social; que la adquisición de nuevo conocimiento es el resultado de la interacción de gente que participa en un diálogo; y que aprender es un proceso dialéctico en el que un individuo contrasta su punto de vista personal con el de otro hasta llegar a un acuerdo. La Internet adhiere a la noción vygotskiana de interacción entre gente que trae diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica. La Internet es un entorno que presupone una naturaleza social específica y un proceso a través del cual los aprendices crean una zona virtual de "proximal development" (Vygotsky, 1978).


C-   TEORÍA DEL CONOCIMIENTO SITUADO.

Aparte de las teorías constructivistas y conversacionales, otra teoría a la que se acude para defender la fiabilidad de la Internet como medio de aprendizaje es la del conocimiento situado. De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación activa entre un agente y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y realístico (Young, 1993). La posición más extrema del aprendizaje situado sostiene que no sólo el aprender sino también el pensar es situado y que por lo tanto debería ser considerado desde una perspectiva ecológica. Tal posición se basa en el trabajo deGibson (1986) que enfatiza que se aprende a través de la percepción y no de la memoria.

El entorno Internet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus características: realismo y complejidad. Por un lado, la Internet posibilita intercambios auténticos entre usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con intereses similares (Brown, Collins y Duguid, 1989). Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno Internet constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su participación periférica continuada, se ven recompensados con una enculturación gradual.